Aqui veremos um jogo de xadrez diferente criado pelo artista.
que se usou da numerologia do calendário maya para inventar regras. Cada casa deste tabuleiro tem um Kin Solar começando pela rainha vermelha.
Segue as regras do mesmo e ate um tabuleiro oficial para ser baixado e jogado.
Como jogar:
Jogar xadrez nunca mais será a mesma coisa depois que você jogar este novo jogo. Este novo tabuleiro ira desafiar seu espirito estrategista.
Agora suas peças poderão estar em quatro lugares diferentes ao mesmo tempo.
Agora suas peças poderão estar em quatro lugares diferentes ao mesmo tempo.
Veja como jogar e divirta-se!
O objetivo do jogo:
O objetivo do jogo é liquidar o rei do exército adversário.
Conhecendo as Peças:
As peças deste jogo são:
4 Guerreiros
1 Mago
1 Rainha
1 Rei
1 Cristal
2 veiculos
Como se movimentam:
- Os guerreiros se movimentam caminhando para frente, mas pode-se, na largada, pular duas casas de uma só vez. Também se pode trocar e em vez de andar 2 casas somente com uma peça se pode
andar com 2 guerreiros, sendo uma casa cada, numa única jogada.Ele só pode capturar as peças do time adversário andando
na diagonal, ou seja, anda para frente e come na diagonal. O guerreiro que conseguir atravessar todo o tabuleiro indo parar na primeira casa da linha do opositor terá o direito de ressucitar
uma de suas peças capturadas.
- O cristal anda em cruz ou seja, quantas casas quiser para frente ou para os lados.
- O Rei só anda uma casa para quaisquer lados.
- A Rainha anda quantas casas quiser para qualquer lado.
- Os veículos andam em “L” ou seja, ou uma pra frente e duas para o lado, ou duas para frente e uma para o lado.
- O Mago anda em “X” ou seja, na diagonal, mas existem cituações em que ele poderá andar de outras formas, abordaremos este tópico mais a frente.
A disposição das peças;
Da esquerda para a direita:(iniciando na casa roxa)
Mago Rainha Rei Cristal
Na Segunda linha de casas: Os 4 guerreiros
Na 1a e 6a casa da 3a linha (as verdes) os 2 Veiculos
Veja a ilustração no 1
As casas do tabuleiro:
- Portal de entrada = Casa Roxa
- Portais de saidas = Casas verdes
- Giro do Macaco = As 4 casas verdes centrais do tabuleiro ( Figura 2)
- Giro do Vento = As 12 casas centrais do tabuleiro ( Figura 3)
- Portais do Mago no giro do vento = Casas azuis claras ( Figura 4)
- Casa neutra branca ( Figura 5)
- Casa neutra preta ( Figura 6)
- Portais de passagem do peão ( Figura 7)
Figura 2 Figura 3 Figura 4 Figura 5 Figura 6
Veiculo
Mago
Rainha
Rei
Guerreiros
Cristal
Das Qualidades das casas
Casa Portal de entrada (roxa)
Este é um portal de entrada. Por esta casa qualquer peça pode entrar e na próxima jogada poderá aparecer em qualquer uma das casas verdes (portais de saídas)
Cada time tem sua casa de entrada, mas um time podera usar o portal do outro.
Obs: O Rei não poderá passar por este portal quando estiver em xeque
Casa Portais de saídas (casas verdes )
Estas casas são as portas de saidas das peças que entram pelos portais de entradas roxos.
Obs: Estas casas só servem como portas de saídas e as peças que ali estão, não poderão mais retornar por ali.
Casa Portais do Mago no giro do vento ( Azuis claras Figura 4)
Estas casas permitem que o mago ao estar ali gire e capture a primeira peça inimiga que estiver em seu caminho.
Os Guerreiros também podem usar estes portais para passar ou seja, o guerreiro que só anda para frente, poderá
nestes portais, andar na diagonal.
Obs: Somente o Mago pode executar este golpe e só podera faze-lo quando estiver em cima da casa portal azul clara.
Caso a peça eliminada esteja em cima de um outro portal do Mago, ele poderá capturá-la e seguir executando o mesmo
golpe na jogada seguinte.
Figura 7
Casas do Giro do Macaco ( figura 2)
Estas 4 casas centrais acionam o giro do tabuleiro ou seja, quando uma peça sua
estiver ali estacionada poderá na próxima jogada
girar o tabuleiro quantas voltas quiser. Netas casas o Bispo e os veiculos poderão
andar para o lado, diferentemente de suas naturezas.
Exemplo: O Veiculo que só anda em “L”, ali poderá andar somente uma casa para
qualquer quadrado do giro do Macaco, assim como o
Mago também podera andar em Cruz uma única casa.
Obs: O giro do macaco não poderá ser acionado quando o Rei estiver em xeque.
Casa neutra Branca (Figura 5)
Esta casa pertence ao time branco e a peça branca que ali estiver não poderá ser
capturada.
Obs: O rei não tem imunidade nesta casa e somente as peças brancas tem
imunidade alí.
Casa neutra Preta (Figura 6)
Esta casa pertence ao time preto e a peça negra que ali estiver, não poderá ser
capturada.
Obs: O rei não tem imunidade nesta casa e somente as peças negras tem
imunidade alí.
Portais de passagem (figura 7)
Estas setas e quadrados cinzas são passagens que poderão ser usadas apenas
pelos guerreiros que também poderão usar os portais do giro do vento para
mudar suas rotas
e entar no giro do macaco para acionar o giro do tabuleiro central.
Iniciando o jogo:
Primeiro se faz o sorteio para saber quem inicia o jogo, isto poderá ser
resolvido no par ou impar ou no jogo de adivinha. Um dos jogadores esconde
uma peça de cada time em suas mãos
e pede para o opositor escolher uma das mãos. Aquele que ficar com as peças
brancas dão inicio a partida (jogando com o time branco).
Este jogo foi inspirado no tradicional jogo de Xadrez, portanto as peças se
movimentam muito parecidamente e a dinâmica do mesmo também é muito
parecida.
O que o diferencia muito do xadrez comum é o seu formato, o fato do tabuleiro
girar e as possibilidades de mudanças de rotas do Mago que é quase como o
bispo do xadrez.
Na hora de girar o tabuleiro para melhor poder visualizar onde cada peça ira ficar
após o giro, use as cores para ajudar.
Por exemplo:
Se sua peça esta na casa laranja, ele permanecerá na casa laranja, porém em
outra parte do tabuleiro

GIRO DO MACACO
GIRO DO VENTO (SOMENTE EXECUTADO PELO MAGO)
VISUAL DO TABULEIRO
INSTA
https://www.instagram.com/macaco__magrista/
FACE
https://www.facebook.com/profile.php?id=100028080856558









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